1 de febrero de 2020

Artigo reflexión. Ozobot, Arduino e Makey Makey no CEIP Infante Felipe de Borbón (salvaterra de Miño)

Motivos polos que se decidiu solicitar os robots:
Motivación dos alumnos a aprender: o educador esperta a curiosidade e o interese nos estudantes con proxectos que axuden a estimulalos, a investigar e aprender. Alumnos motivados, equivale a menor fracaso escolar e maior éxito na asimilación de conceptos. Permite traballar conceptos pero ademais a capacidade de abstracción e razoamento lóxico para resolver unha serie de problemas, así como a capacidade manipulativa ao ter que deseñar, montar e estruturaar o propio robot e circuitos.
  1. Promove a creatividade: Aprender a programar en idades temperás ten un impacto positivo no desenvolvemento da creatividade. Os profesores deben expor proxectos para que os alumnos poñan as súas ideas e estratexias en funcionamento e así completar o tema proposto. A creatividade é unha das maiores capacidades que se desenvolve co uso da robótica. Os alumnos poden pór en práctica o que se lles ocorre, fomentando a orixinalidade e a innovación.
  2. Desenvolve a autonomía: Cos proxectos robóticos que se expoñen, os nenos planifican o proxecto, distribúen as tarefas e plasman as súas ideas. O educador tenlles que expor o obxectivo final e mostrar como utilizar de forma adecuada a ferramenta dixital.
  3. Reforza as capacidades sociais: Cando os nenos traballan cos recursos dixitais, se eles non son capaces de resolver un problema, as dúbidas pódenllas liquidar os seus compañeiros de aula, fomentando así a socialización e o compañeirismo. Tamén os proxectos que se propoñan pódense realizar en grupos, inculcando a capacidade para traballar en equipo. Desta forma, debaten entre eles sobre as súas ideas, cooperan e chegan a acordos en común. Sen dúbida, esta habilidade seralles de gran axuda no futuro onde probablemente, na súa vida laboral, terán que traballar en equipo.
  4. Fomenta o espírito crítico: Ao realizar este tipo de proxectos, é habitual que os alumnos atopen obstáculos (como no día a día). Aprender a causa do fallo e solucionalo é parte do proceso de traballar coa robótica. Imprímelles un espírito crítico e tenaz.
  5. Atende á diversidade: Expor proxectos robóticos na educación estimula a todo tipo de estudantes. Aos que lles custa a aprendizaxe ofrécelles novas ferramentas e recursos e aos que están máis avanzados, ábrelles un novo mundo de posibilidades.
ACTIVIDADE 1: "Circuito vial" (Ozobot)
Proceso de realización da actividade:
  1. Busca de información do funcionamento do Ozobot, cómo prendelo e cómo programalo xa que nunca o empregara na miña vida.
  2. Proba da aplicación e montaxe dos diferentes códigos para ver cómo se ensamblan e a interface
  3. Probar o robot co código que foi introducido anteriormente no mesmo para ver cómo se desenvolve no circuito de papel impreso que vén co kit do robot
  4. Deseñar un circuito vial en folios a lapis
  5. Marcar as interseccións con cores para modificar o comportamento do ozobot nas mesmas e nalgúns tramos marcados
  6. Repasar o circuito ancheándoo con rotuladores
  7. Probar o robot no circuito realizado
  8. Reprogramar o robot para corrixir as deficiencias
Posta en práctica e impresións sobre todo o proceso estacando aquilo que sexa salientable e diferenciable de ter feito a actividade sen os dispositvos:
Pareceume bastante complexo de utilizar ao principio pero é moi intuitivo, aínda que a verdade non conseguín imaxinarme outra posible actividade para realizar co mesmo

ACTIVIDADE 2:
"Circuito eléctrico" (Arduino)
Proceso de realización da actividade:
  1. Explicación do funcionamento dunha placa Protoboard no encerado
  2. Detalle dos diferentes compoñentes
  3. Busca e selección da información
  4. Montaxe do cableado na placa
  5. Descarga e instalación do programa S4A para escribir o código de funcionamento da placa
  6. Montaxe do circuito da placa Protoboard
  7. Escritura do código en Scratch no programa anteriormente citado
  8. Probar o circuito xa montado co código creado. Pode verse unha imaxe a continuación

Posta en práctica e impresións sobre todo o proceso estacando aquilo que sexa salientable e diferenciable de ter feito a actividade sen os dispositvos:
Foi unha actividade moi motivadoraa e interesante aínda que lle resultou máis difícil aos nenos montar este circuito e programalo que traballar co mBot e coa aplicación de Makeblock (algo máis sinxela e intuitiva)


ACTIVIDADE 3: "Instrumento musical" (Makey Makey)
Proceso de realización da actividade:
  1. Busca de información do funcionamento e creación de produtos coa placa Makey Makey.
  2. Braainstorming de ideas para realizar unha panxoliña (propia desta época)
  3. Seleccionar unha panxoliña e buscar as notas que a conforman
  4. Montar un circuito empregando a placa e froita que os nenos/as trouxeron de merenda á aula
  5. Elaboración do código para facer soar as diferentes froitas tocando a panxoliña
  6. Solventar os fallos nas conexións ou erros no código que nos impedían que funcionara correctamente o piano
  7. Pensar outras posibles utilidades desta placa
Posta en práctica e impresións sobre todo o proceso estacando aquilo que sexa salientable e diferenciable de ter feito a actividade sen os dispositvos:
É unha actividade moitísimo máis motivadora que descagar unha canción ou tocala cun instrumento. Ademais, un pode ver comos os diferentes alimentos son conductores e podemos facer non só pianos, senón teclados ou mesmo maquetas que prendan diferentes luces ao tocarlle a diferentes alimentos ou outros obxectos condutores





No hay comentarios:

Publicar un comentario