3 de mayo de 2017

ACIC: Aprendizaxe Cooperativa, Interactiva e Creativa

MOTIVOS DE SOLICITUDE:
1.- Continuar co uso de dispositivos móbiles como ferramentas de aprendizaxe creativa en equipos de traballo cooperativo (6º).
2.- Fomentar o uso dos iPads entre o resto do profesorado, comprobando as súas posibilidades para o desenvolvemento da lectoescritura durante o tempo dedicado ao Proxecto Lector (2º).
3.- Descubrir as posibilidades creativas de aplicacións dos iPads, mellorando a capacidade de comunicación do alumnado (2º e 6º).
4.- Atender á diversidade do alumnado co gallo de implicar a tod@s e, en especial, a aquel con Necesidades Específicas de Apoio Educativo (2º e 6º).

PROCESO DE DESEÑO:
1.- Configurar os iPADS para aforrar tempos, descargando as aplicacións citadas: ChatterPix + iMovie, PuppetPals e FotoComicBubbles + Poto.
2.- Elaborar creacións finais de exemplo para cada tarefa para visualizar na PDI e motivar ao alumnado sobre o que poden facer.
3.- Publicar na aula virtual (Edmodo) as creacións finais de cada grupo, puidendo elaborar outras na casa para @s que teñen iPads propios (6º).

POSTA EN PRÁCTICA:
1.- Explicación das tarefas a realizar e aplicacións a empregar, facendo uso do meu iPad conectado á PDI.
2.- Recollida, coidado e entrega dun iPAD por equipo, a cargo daquel/a alumn@ encargad@ do material nese momento.
3.- Realización das creacións por equipos e posterior recompilación de todas nun mesmo iPad para a súa montaxe (ChatterPix).

IMPRESIÓNS:
1.- Materiais: aplicacións con certas limitacións (ChatterPix polo pouca funcionalidade e PuppetPals por ter poucos escenarios e personaxes).
2.- Proceso de ensino-aprendizaxe: mellora das competencias clave, sobre a todo a Dixital, ademais da Competencia en Comunicación Lingüística (expresáronse oralmente e por escrito) e a Competencia Aprender a Aprender (autonomía e creatividade nas creacións propias).

3.- Práctica docente e programación didáctica: A miña intervención educativa enriqueceuse co uso de novas aplicacións, perfectamente encaixadas cos contidos recollidos na programación do curso (6º). Por outra banda, máis profesorado animouse a participar no tempo do Proxecto Lector, aproveitando a miña disponibilidade para axudar e supervisar o uso dos equipos (2º).

Manuel Díaz Congil
CEIP Lope de Vega

Contahistorias no Lope


CONTEXTUALIZACIÓN: CEIP Lope de Vega (Vigo), alumnado de 2º e 6º de Primaria.

APLICACIÓNS EMPREGADAS: Por ter unha creación final, saliéntanse  ChatterPix + iMovie, PuppetPals e FotoComicBubbles + Poto.

RELACIÓN CO CURRÍCULO:
1.- Desenvolvemento das 7 competencias clave.
2.- Contribución ó logro dos obxectivos de etapa:
b) Traballo individual e de equipo.
c) Resolución pacífica de conflitos.
e) Coñecemento e uso das Linguas.
i) Utilización das TICS.
j) Creación de propostas visuais e audiovisuais.
3.- Traballo de contidos propios das áreas de Linguas, Matemáticas e Ciencias.

PROCESO DA ACTIVIDADE:
1.- “Videoconto no Lope”: ChatterPix + iMovie (2º curso). Dentro dos grupos de traballo, por parellas, foron lendo páxinas do conto “O zoo de Xaquín” e sendo gravadas a través da aplicación ChatterPix, ademais de sacar fotos das mesmas nas que marcaban cos dedos a parte do corpo dos personaxes que querían que se movera. Ao final do proceso, reunimos todas as gravacións nunha mesma tablet por medio de AirDrop. Seleccionámolas todas dende a aplicación iMovie para montar o videoconto final.
2.- ”Videorelato no Lope”: PuppetPals (6º curso). En equipos cooperativos, escollen entre todos un relato breve para seren gravado a través da aplicación PuppetPals. Nela escollen os fondos de pantalla que precisan para os actos, asemade para os personaxes.
3.- “Fotocómic no Lope”: FotoComicBubbles + Poto (6º curso): Tamén por equipos e cunha tablet, tomaron fotos deles mesmos co dispositivo nunha situación cotiá na aula para crear un cómic. Posteriormente abriron as fotos na aplicación FotoComicBubbles e foron insertando globos con diálogos. Ao final, fixeron un collage con todas as fotos coa aplicación Poto, ordenándoas como se dun cómic se tratase.

RESULTADO FINAL:





A continuación está a proba do fotocómic:



Manuel Díaz Congil
CEIP Lope de Vega

28 de abril de 2017

Reflexión sobre o uso de Osmo no Ceip nº 1

É inevitable e por suposto incongruente ignorar a influencia das TIC no noso día a día. Xa hai algún tempo que camiñamos a paso lixeiro pola era dixital e en materia educativa é evidente que ese necesario cambio xa está en marcha.
O dixital controla a nosa realidade vital desde o inicio do día: o noso espertador deixou de vocexar desesperadamente na mesa de cabeceira para dar paso a unha melodía motivadora que sae do noso smartphone. Comprobar qué tempo vai na nosa cidade, revisar últimas noticias, actualizar as nosas redes sociais, buscar receitas de comida green, consultar parámetros despois dunha sesión de gym ou running, facer anotacións sobre rutinas de sono...
A nosa vida está dominada pola dixitalización, entón, por qué nos resistimos a aceptar que os nosos peques xa non vivirán xamais de maneira analóxica?
Hai xa algún tempo aliñáronse os astros para facer coincidir nun mesmo centro educativo a Nuria Garabal, Marta Álvarez e Nuria Feijóo; recentemente outro capricho do destino (tamén coñecido como CADP ou CXT) quixo que Vanessa Táboas formase parte deste equipo que comparte inquedanzas, tolemias, fame de coñecemento, ansiedade polo cambio... e 4 iPads como ferramenta didáctica.
Todas coincidimos no instinto dixital e grazas a que nos enfrascamos nunha espiral de cultura de colaboración en moi pouco tempo vímonos inmersas en longas conversacións e WhatsApps (como non?) sobre apps de todo tipo nas que fedellamos día a día sen cesar nas nosas aulas. 
Que por qué? porque todos somos conscientes de que a nosa escola debe avanzar ao mesmo ritmo que o fai a nosa sociedade. Que estes dispositivos conseguen chegar onde ás veces os mestres non somos capaces, porque as pantallas retroilumoinadas entre as súas pequenas mans emanan MAXIA... e cando a maxia ten lugar ante os ollos dun neno, a mente e o corazón ábrense e xa nada volve ser igual.
Traballamos cada día con dispositivos persoais do profesorado que brindamos ao noso alumnado porque nós cremos nesa maxia. Oxalá contásemos co apoio da administración como xa ocorre nalgunha outra comunidade autónoma para que nos brindasen os medios económicos necesarios e seguir xogando ao "abracadabra" da aprendizaxe. 
Mentres tanto... seguiremos argallando.


Osmo no Ceip nº 1

Dende hai ao redor de 3 anos, no noso centro comezamos a empregar o ipad e as súas apps como ferramenta didáctica: chatterpix kids, thinglink, kodable…  Nos últimos tempos escoitamos falar de Osmo e lanzámonos a probalo a través do préstamo do CFR.
Osmo é un sistema de xogos que permite aos rapaces interactuar co iPad de xeito práctico traballando diferentes competencias: matemática, lingüística, iniciativa e autonomía persoa e como non, a dixital.
O pack inclue un soporte para o ipad e un reflector para colocar sobre a cámara do dispositivo. Existen diferentes xogos, pero nesta ocasión tivemos a oportunidade de traballar con “Tangram” e “Words”. Antes de comezar a usalos é preciso descargar as apps gratuitas. Cando tivemos todo listo, podemos comezar a desfrutar dos xogos.
Contamos con aulas de 25 alumnos e un só dispositivo ipad, polo que para una mellor organización traballamos por recunchos en grupos de 4/5 alumnos, mentres uns están co Ipad, os demáis están noutros recunchos.
Cada xogo ven nunha Caixa na que atopamos as fichas correspondentes: no caso de Tangram as figuras do coñecido xogo e, no Words as letras do alfabeto.
Os nenos e nenas quedaron sorprendidos cando, seguindo as indicacións da pantalla e colocando as fichas como eles e elas pensaban (sempre preto do ipad para que o reflector as detecte) o xogo actuaba dunha maneira ou outra en función de se a solución era correcta ou non.

Trátase dun recurso moi motivador xa que non é so un contacto coa pantalla senón que hai una conexión entre o alumnado, os obxectos (fichas) e o ipad.
Para nós como mestras Osmo Words gustounos máis do esperado posto que permite xogar con álbumes predeterminados ou  crear contidos (álbumes) personalizados na súa web e empregalos na app, por exemplo, creamos un álbum coas fotos dos rapaces no que tiñan que completar as letras que faltaban dos seus nomes. Esta mesma actividade podémola facer con calquera centro de interese no que traballemos. Incluso máis adiante poderían ser os memos rapaces os creadores doutros álbumes.

A actividade resultou tan satisfactoria que decidimos “pedirlle aos Reis Magos” un Osmo con diferentes xogos: Words, Numbers, Tangram e Coding. Este último é un xogo de programación adaptado a todos os niveis e resultounos interesante xa que na aula gústanos moito utilizar as apps “beebot” e “kodable”, desenvolvendo no alumnado a intelixencia espacial, matemática, lingüística…