25 de junio de 2019

STOPMOTION “CANTAS PINGAS NA CIDADE”

ARTIGO CREACIÓN DE AULA

TITULO: STOPMOTION “CANTAS PINGAS NA CIDADE”

CENTRO EDUCATIVO: E.E.I. Monte do Alba,
ETAPA EDUCATIVA: Educación Infantil..
CICLO: 2º ciclo
COMPETENCIA CURRICULAR:
 competencia lingüística: o alumnado ten que realizar a adaptación do conto  co seu vocabulario.
- competencia artística,: creación elaboración das personaxes, escenarios.. que saen no stopmotion.
- competencia dixital,: aprender a utilizar o programa de stopmotion, uso dun disparador inalámbrico, aprender a grabar voz co programa.
- competencia matemática: organización espacial dos obxetos e personaxes en cada na escena do conto. 
MATERIAL :
 Uso do Ipad do cefore
 Material funxible para a realización dos escenarios
 Trípode e disparador inalámbrico.

PROCESO DA ACTIVIDADE

 A escola decidiu participar na campaña “Nós tamén creamos “ convocado por política lingüística . Dito concurso consitía na elaboración dun stopmotion a partir da selección dus contos aportados por a editorial OQO. A nosa escola fixo unha votación entre todo o alumnado e saiu escollido o conto “Cantas pingas na cidade”. Cada mestra encargouse de elaborar 3 esceas do conto. Cada escea supuxo facer escenarios, personaxes, texto oral, grabación foto a foto.  E para rematar montaxe do conto por todo o alumnado.

CREACIÓN REALIZADA:
 Realización da curtametraxe “Cantas pingas na cidade”. Enviámosvos o make-off e a curtametraxe.
 Tamén podedes vela na paxina we da nosa escola:
http://www.edu.xunta.gal/centros/eeimontealba/
                  
 https://youtu.be/QEtOkd4fVec  CURTAMETRAXE




https://youtu.be/3Euei6OrbCE   MAKE-OFF

Mini Ipad no CEIP Petelos

Durante este curso tiven un dos IPADs de maneira permanente na miña aula de 1º de primaria. Ao principio de curso empregouse principalmente como "falso ordenador" conectado a un proxector (tamén emprestado polo CFR). Usámolo sobre todo para realizar rutinas ao longo da mañá:
  • Onde estamos? Coa aplicación genial.ly usando mapas interactivos aprenderon a situar o seu municipio na súa comunidade, país, continente...
  • Que tempo fai? Para o rexistro meteorolóxico empregamos o calendario da aplicación Prográmame así como a web de Meteogalicia. Tódolos revisábamos o tempo que iba a facer, as temperaturas, calidade do aire, probabilidade de choiva... O apuntábamos tanto en liña como no tablón do tempo da clase e ao final de mes cubrían individualmente o seu rexistro.
  • Que día é hoxe? Usando tamén o calendario da aplicación Prográmame.
  • ClassDojo: Usando certas ferramentas como son o temporizador, a música de ambiente, a visualización de preguntas para facer choivas de ideas...
  • Ollo co gatiño!! Cando era necesario controlar o volume de silencio, empregábamos a app "Too Loud". Un éxito total conseguir todo cariñas verdes e que o gatiño non se puxera triste.

A tablet tamén se usou para grabar vídeos co alumnado. No primeiro trimestre elaboramos unha "Practicopedia" co gallo do Día dos Dereitos Humanos. Primeiro vimos uns vídeos para saber que era esa palabrexa tan rara. A partir do texto de Gloria Fuertes, "os Dereitos da Infancia", repartimos unha frase por neno e nena e cada un tivo que ilustrala e aprendela. A continuación, fixemos as sesións de grabación, no que o alumnado dirixía a orde de entrada dos debuxos, o lugar e outro facía de cámara. O vídeo montado o podedes ver na web do noso cole picando aquí.

Da mesma forma fixemos un vídeo para o Día de Rosalía de Castro pero desta vez empregando sóamente a gravadora do Ipad.

A experiencia foi moi positiva e, o meu alumnado, estas sesións as tomaba como un xogo o cal facía que estivese moito máis motivado e as esperase con ilusión.

SOS CFR (artigo de reflexión)

Comecemos polo principio. Setembro de 2018. Chego ao meu destino provisional e infórmaseme que a miña aula de 1º curso, debido a un desdobre, será a que ata o curso pasado era a de Plástica. Na aula, non había ningún tipo de tecnoloxía: nin proxector, ordenador, PDI... estaba solicitada á Xunta pero daquela era un misterio cando a enviarían ao cole. A solución temporal era empregar a aula de informática a demanda, cos trastornos que ocasiona o mover ao grupo para unha actividade puntual.
Así empezou o meu curso escolar, ata que unha compañeira faloume sobre os empréstitos do CFR (proxector, tablets...).  E ahí as experiencias na aula dan un cambio de 180º. As rutinas vólvense máis sinxelas e motivadoras para o alumnado. As explicacións usando aplicacións como genial.ly son collidas con moito máis interese. E todo isto pese ao proxector non estar calibrado, empregar un trozo de papel continuo como pantalla, a proxección estar torcida...
A finais de ano, instálase na aula un ordenador de sobremesa polo que xa podo empregar a tecnoloxía como recurso de apoio nas miñas sesións de maneira habitual.
Por todo isto, considero que as tecnoloxías non son imprescindibles pero sí son necesarias. O alumnado actual convive diariamente con elas na casa e para eles, o feito de ver vídeos, usar apps... é algo moi cotidiano. Ademais, o relacionan co tempo de lecer e de xogo polo que podemos aproveitarnos desa vinculación para acadar obxectivos dunha maneira lúdica.
Agradecer ao CFR polo oferta tan completa de empréstitos aos centros así como o sistema a seguir, xa que facilita moitísimo a nosa labor docente.

12 de mayo de 2019

OS ODS NO IES ANTÓN ALONSO RÍOS (TOMIÑO)

Como xurdiu a idea e en que contexto?

A idea xurdiu nun contexto máis amplo ligado a un proxecto transfronteirizo e interdisciplinar no que participaban centros de ensino primario e secundario de Vilanova de Cerveira  (Portugal) e outros centros de primaria da zona de Tomiño. O tema central do proxecto era a sostinibilidade, de tal xeito que para traballar dende a materia de Xeografía e Historia no nivel de 3º da ESO pensamos en diferentes posibilidades.

O noso pequeno proxecto comezou a tomar forma trala lectura fortuita dun artigo titulado: No puede usted acabar el 2018 sin saber qué quieren decir estas siglas: ODS. Dada a relevancia e significación actual do tema e a súa vinculación coa nosa área de coñecemento, traballar cos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible parecía unha boa opción. Ademáis, cabe engadir que garda relación directa con varios dos obxectivos, contidos e criterios de avaliación establecidos para o nivel. Como mostra disto podemos mencionar algúns dos estándares de aprendizaxe que tomamos como refe rencia no noso proceso de avaliación:




  • XHB2.5.1. Define o desenvolvemento sustentable e describe conceptos clave relacionados con el.
  • XHB2.6.4. Identifica e nome algunhas enerxías alternativas.
  • XHB2.7.1. Procura información sobre a sobreexplotación dos caladoiros de pesca, usando recursos impresos e dixitais.
  • XHB2.13.1. Realiza un informe sobre as medidas para tratar de superar as situacións de pobreza.

Cales eran os nosos obxectivos e o noso produto final?




O produto final que queríamos crear era unha pequena exposición no noso centro sobre os 17 Obxectivos de Desenvolvemento Sostible. A exposición estaría integrada por unha serie de códigos QR distribuídos no centro, de tal xeito que con só achegar as cámaras dos móbiles poderíase acceder a un video explicativo creado polos alumnos e alumnas sobre cada un dos obxectivos.

Dado o caracter dos ODS e polo produto predeseñado e o soporte escollido plantexáronse diversos obxectivos que esperábamos acadar cos rapaces e rapazas unha vez rematado o proxecto. Estes obxectivos foron dende coñecer os ODS e promover a sensibilización ante a desigualdade e os problemas medioambientais, tanto no noso contexto inmediato coma nun contexto internacional; así mesmo, buscamos comprender a importacia de deseñar propostas alternativas para afrontar os grandes retos da actualizadade e fomentar as iniciativas e o emprendemento do alumanado para acadar diversas solucións; e cabe engadir outros obxectivos ligados a valorar a existencia de diversas fontes de información e a necesidade de contrastalas, ou potenciar o uso das TIC´s coma instrumentos de creación e difusión de proxectos e ideas.

Como o fixemos?

Traballamos en agrupamentos colaborativos, con grupos integrados por 4 ou 5 alumnos e alumnas. Para facer o proxecto completáronse unha serie de pasos que se concretaron en varias tarefas avaliables realizadas ao longo dun total de sete sesións:
  • TAREFA 1:  Fíxose unha primera achega aos ODS a través da lectura e posterior análise dun estracto do artigo previamente mencionado.
  • TAREFA 2: Cada grupo levou a cabo unha pequena achega de información sobre o obxectivo asignado, atendendo tanto a aspectos xerais como a posibles vías para acadalo. Para a investigación cada grupo tomou como referencia diversas fontes dixitais para o cal foi necesario desenvolver a tarefa na aula de informática do centro.
  • TAREFA 3: Seleccionaron aquela información relevante para explicar brevemente e dun xeito claro en que consistía o obxectivo facendo fincapé na súa importancia e relevancia no conxunto dos ODS. Ademais, escolleron caso/s que serviran coma exemplo das vías e/ou métodos posibles que permitan acadar o obxectivo. Con esta información elaboraron un  guión que constaba dun mínimo de 325 palabras e que constituiu o corpo do discurso no video.
  • TAREFA 4: Na última tarefa empregáronse como ferramenta as tablets cedidas polo CFR de Vigo, así cada grupo deseñou e elaborou o video explicativo correspondente a cada obxectivo.

No desenvolvemento do proxecto empregamos diversas aplicacións que serviron coma ferramentas e instrumentos tanto de xestión colaborativa da información (Google Drive), como de grabación e edición de audios (Notas de voz e Garage Band), deseño e elaboración de videos animados e presentacións tipo whiteboard (Renderforest) ou para a difusión do produto (Youtube, códigos QR).

Como difundimos a nosa creación?

Crearon un total de 18 videos explicativos e presentacións tipo whiteboard, o primeiro dos cales trátase dunha explicación xeral sobre os ODS, e os 17 restantes tratan cada un dos 17 obxectivos. Aquí tedes algúns exemplos:
Video presentación: https://www.youtube.com/watch?v=q_yyZE3kUTQ&t=3s
Obxectivo número 6 (Auga limpa e saneamento): https://www.youtube.com/watch?v=sKG1pG-7ohM&t=16s
Obxectivo número 7 (Enerxía asequible e non contaminante): https://www.youtube.com/watch?v=-4gLVcg6tdo&t=2s
Obxectivo número 9 (Industria, innovación e infraestrutura): https://www.youtube.com/watch?v=rUtcK8C_h9s&t=11s
En toda creación na que participe o alumnado de forma conxunta é esencial a súa posterior difusión, de tal xeito que eles mesmos comproben o impacto potencial que poden xerar no seu entorno inmediato e non tan inmediato. Neste sentido valoramos varias posibilidades para chegar ao máximo público posible:

  • Empregamos Youtube coma plataforma de publicación para todos os videos.
  • Montamos unha pequena exposición no centro cos videos a través de códigos QR. Tratouse dunha exposición que se fixo en colaboración co Departamento de FOL que estaba traballando co mesmo contido.
  • Procedeuse a difundir o proxecto mediante as RRSS do centro.
  • Deseñáronse actividades dende as titorías dos diferentes niveis da ESO para dinamizar a exposición entre o alumnado do centro, dando a oportunidade de participar activamente ao alumnado na reflexión e formulación de posibles solucións aos problemas plantexados nos videos.

        



REFLEXIÓNS DENDE A SECUNDARIA: DISPOSITIVOS MÓBILES+TRABALLO COLABORATIVO


A idea de empregar as tablets como ferramenta de traballo foi xurdindo pouco a pouco. Xa tiña en mente o tema sobre o que quería traballar, pero aínda non perfilara ben o produto final e as ferramentas para a súa creación. A idea comezou a madurar no contexto do curso "Traballo colaborativo con dispositivos móbiles" organizado polo CAFI. Realmente tiña claro que quería traballar con eles nun pequeno proxecto nun modo de traballo colaborativo, algo que facemos cada trimestre, pero ao entrar en contacto con novas ferramentas para traballar con dispositivos móbiles comecei a introducilos no proxecto. 




O traballo colaborativo é un tipo de agrupamento que, se conseguimos estruturar e escalonar ben, é susceptible de xerar diversos aprendizaxes significativos. Nesta forma de traballo, os dispositivos móbiles aportan un importante abanico de posibilidades, tanto para a xestión da información, como para o deseño e creación de produtos. Estas foron as motivacións que me levaron a introducir estas ferramentas na aula, xunto co feito de que, nun contexto educativo, se trataban de instrumentos novos para eles e, nun primeiro termo, podería aportar un maior potencial motivador.

Á hora de deseñar a actividade tívose claro dende o comezo o tema e o produto final. Tratábase de crear unha pequena exposición con códigos QR que levaran a videos explicativos sobre cada un dos dezasete Obxectivos de Desenvolvemento Sostible. A partires da idea fomos organizando e deseñando as diferentes tarefas que deran lugar ao produto final, e con cada tarefa fomos seleccionando aquelas ferramentas útiles para o traballo. Google Drive e Notas de Voz foron ferramentas que viñeron doadamente a nosa mente para poder traballar con elas. As dificultades viñeron á hora de escoller unha aplicación que permitira crear videos animados ou tipo whiteboard. Ademáis, esta tiña que ser gratuita, o c al é moi dificil, e que permitira introducir audio no video e fora posible a descarga do arquivo. A todo isto, tamén había que engadirlle o feito de que fora sinxela e de uso intuitivo. Partindo desta base parecía case imposible atopar unha aplicación que o permitira. Tras unha pequena achega para ver que posibilidades había (moovly, biteable…) e tras varias probas e intentos a opción que se adaptaba mellor as nosas necesidades foi Renderforest, unha aplicación en liña que permite crear tanto videos explicativos coma tamén videos tipo whiteboard dun máximo de tres minutos, e aos que se lle pode incorporar música e audio.

A posta en práctica non presentou grandes dificultades, se ben é certo que hai que ter paciencia e flexibilidade, sobre todo cando os alumnos e alumnas non están afeitos a traballar con dispositivos móviles e/ou se están a traballar cunha ferramenta nova. En contra do que podamos pensar, na maior parte dos casos, os coñecementos informáticos e o manexo de dispositivos móviles por parte do alumnado está limitado maioritariamente a aplicacións ligadas ás redes sociais e a comunicación. Así atopan algunhas dificultades á hora de traballar con ferramentas básicas coma procesadores de textos (Google Drive), se ben é certo que, con indicacións adecuadas, poden volverse autónomos no manexo de novas ferramen tas nun breve espazo de tempo.

Fora destas salvedades, o emprego de dispositivos móviles foi fundamental para a creación do produto deseñado, aínda que é certo que o produto final pode ser modificado e adaptado a nosa realidade. Realmente, o máis salientable de empregar dispositivos móviles é que permite traballar dun xeito diferente que axuda a adáptanse moi ben a fórmulas colaborativas de traballo. Deste xeito, permite aos alumnos e alumnas explorar novas estratexias para poder xestionar información, manexar novas aplicacións e ferramentas que se alonxan das que están habituados a empregar e, ademais, cabe engadir que fomenta o desenvolvemento das competencias dixitais e a competencia de aprender a aprender.