Mostrando entradas con la etiqueta GarabeBand. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta GarabeBand. Mostrar todas las entradas

12 de mayo de 2019

OS ODS NO IES ANTÓN ALONSO RÍOS (TOMIÑO)

Como xurdiu a idea e en que contexto?

A idea xurdiu nun contexto máis amplo ligado a un proxecto transfronteirizo e interdisciplinar no que participaban centros de ensino primario e secundario de Vilanova de Cerveira  (Portugal) e outros centros de primaria da zona de Tomiño. O tema central do proxecto era a sostinibilidade, de tal xeito que para traballar dende a materia de Xeografía e Historia no nivel de 3º da ESO pensamos en diferentes posibilidades.

O noso pequeno proxecto comezou a tomar forma trala lectura fortuita dun artigo titulado: No puede usted acabar el 2018 sin saber qué quieren decir estas siglas: ODS. Dada a relevancia e significación actual do tema e a súa vinculación coa nosa área de coñecemento, traballar cos Obxectivos de Desenvolvemento Sostible parecía unha boa opción. Ademáis, cabe engadir que garda relación directa con varios dos obxectivos, contidos e criterios de avaliación establecidos para o nivel. Como mostra disto podemos mencionar algúns dos estándares de aprendizaxe que tomamos como refe rencia no noso proceso de avaliación:




  • XHB2.5.1. Define o desenvolvemento sustentable e describe conceptos clave relacionados con el.
  • XHB2.6.4. Identifica e nome algunhas enerxías alternativas.
  • XHB2.7.1. Procura información sobre a sobreexplotación dos caladoiros de pesca, usando recursos impresos e dixitais.
  • XHB2.13.1. Realiza un informe sobre as medidas para tratar de superar as situacións de pobreza.

Cales eran os nosos obxectivos e o noso produto final?




O produto final que queríamos crear era unha pequena exposición no noso centro sobre os 17 Obxectivos de Desenvolvemento Sostible. A exposición estaría integrada por unha serie de códigos QR distribuídos no centro, de tal xeito que con só achegar as cámaras dos móbiles poderíase acceder a un video explicativo creado polos alumnos e alumnas sobre cada un dos obxectivos.

Dado o caracter dos ODS e polo produto predeseñado e o soporte escollido plantexáronse diversos obxectivos que esperábamos acadar cos rapaces e rapazas unha vez rematado o proxecto. Estes obxectivos foron dende coñecer os ODS e promover a sensibilización ante a desigualdade e os problemas medioambientais, tanto no noso contexto inmediato coma nun contexto internacional; así mesmo, buscamos comprender a importacia de deseñar propostas alternativas para afrontar os grandes retos da actualizadade e fomentar as iniciativas e o emprendemento do alumanado para acadar diversas solucións; e cabe engadir outros obxectivos ligados a valorar a existencia de diversas fontes de información e a necesidade de contrastalas, ou potenciar o uso das TIC´s coma instrumentos de creación e difusión de proxectos e ideas.

Como o fixemos?

Traballamos en agrupamentos colaborativos, con grupos integrados por 4 ou 5 alumnos e alumnas. Para facer o proxecto completáronse unha serie de pasos que se concretaron en varias tarefas avaliables realizadas ao longo dun total de sete sesións:
  • TAREFA 1:  Fíxose unha primera achega aos ODS a través da lectura e posterior análise dun estracto do artigo previamente mencionado.
  • TAREFA 2: Cada grupo levou a cabo unha pequena achega de información sobre o obxectivo asignado, atendendo tanto a aspectos xerais como a posibles vías para acadalo. Para a investigación cada grupo tomou como referencia diversas fontes dixitais para o cal foi necesario desenvolver a tarefa na aula de informática do centro.
  • TAREFA 3: Seleccionaron aquela información relevante para explicar brevemente e dun xeito claro en que consistía o obxectivo facendo fincapé na súa importancia e relevancia no conxunto dos ODS. Ademais, escolleron caso/s que serviran coma exemplo das vías e/ou métodos posibles que permitan acadar o obxectivo. Con esta información elaboraron un  guión que constaba dun mínimo de 325 palabras e que constituiu o corpo do discurso no video.
  • TAREFA 4: Na última tarefa empregáronse como ferramenta as tablets cedidas polo CFR de Vigo, así cada grupo deseñou e elaborou o video explicativo correspondente a cada obxectivo.

No desenvolvemento do proxecto empregamos diversas aplicacións que serviron coma ferramentas e instrumentos tanto de xestión colaborativa da información (Google Drive), como de grabación e edición de audios (Notas de voz e Garage Band), deseño e elaboración de videos animados e presentacións tipo whiteboard (Renderforest) ou para a difusión do produto (Youtube, códigos QR).

Como difundimos a nosa creación?

Crearon un total de 18 videos explicativos e presentacións tipo whiteboard, o primeiro dos cales trátase dunha explicación xeral sobre os ODS, e os 17 restantes tratan cada un dos 17 obxectivos. Aquí tedes algúns exemplos:
Video presentación: https://www.youtube.com/watch?v=q_yyZE3kUTQ&t=3s
Obxectivo número 6 (Auga limpa e saneamento): https://www.youtube.com/watch?v=sKG1pG-7ohM&t=16s
Obxectivo número 7 (Enerxía asequible e non contaminante): https://www.youtube.com/watch?v=-4gLVcg6tdo&t=2s
Obxectivo número 9 (Industria, innovación e infraestrutura): https://www.youtube.com/watch?v=rUtcK8C_h9s&t=11s
En toda creación na que participe o alumnado de forma conxunta é esencial a súa posterior difusión, de tal xeito que eles mesmos comproben o impacto potencial que poden xerar no seu entorno inmediato e non tan inmediato. Neste sentido valoramos varias posibilidades para chegar ao máximo público posible:

  • Empregamos Youtube coma plataforma de publicación para todos os videos.
  • Montamos unha pequena exposición no centro cos videos a través de códigos QR. Tratouse dunha exposición que se fixo en colaboración co Departamento de FOL que estaba traballando co mesmo contido.
  • Procedeuse a difundir o proxecto mediante as RRSS do centro.
  • Deseñáronse actividades dende as titorías dos diferentes niveis da ESO para dinamizar a exposición entre o alumnado do centro, dando a oportunidade de participar activamente ao alumnado na reflexión e formulación de posibles solucións aos problemas plantexados nos videos.

        



9 de enero de 2018

Taller de creación musical con APPS II


ARTIGO 1. CREACIÓN DE AULA



Título: Taller de creación musical con APPS II. 

Alumnado e centro educativo: O alumnado que participou neste proxecto foi 1º, 3º, 4º, 5º e 6º
de E.P. do CEIP Outeiro das Penas de Cesantes en Redondela. 

Contido curricular ou competencia clave destacada traballada coa actividade: No que se
refire ao contido curricular, esta actividade enmárcase dentro da competencia dixital que rixe a LOMCE. Concretamente, o obxectivo fundamental desta actividade é fomentar o desenvolvemento da creatividade do alumnado a través de aplicacións en dispositivos móbiles (IPADS) fomentando situacións de uso responsable e traballando a motivación constante mediante un importante centro de interese do alumnado.

Proceso de la actividad: O proceso en tódolos casos foi moi semellante: Utilicei un adaptador para IPAD para que conectase coa miña PDI e posteriormente explicaba o funcionamento básico da aplicación no encerado dixital e algunhas das súas utilidades máis destacadas e a continuación comezaba o proceso de creación baseado na experimentación de forma práctica (normalmente 1 IPAD por parella, como pouco 1 IPAD por trio.).

Creación realizada, es decir, el objeto final, el producto realizado: pódese ver nos vídeos e presentacións que se amosan a continuación.

Rematamos este curso cun taller de creación e improvisación musical utilizando as tablets na aula. Tivemos a sorte de contar con 8 tablets ipad cedidas para este proxecto polo CFR de Vigo aos cales damos as gracias. Non puidemos facer o taller con todo o alumnado por horarios e excursións varias de final de curso pero si con alumnado de 1º, 3º, 4º, 5º e 6º e este foi o resultado.

O alumnado de 1º traballou coa aplicación Rhythm Pad para elaborar un acompañamento rítmico a unha canción escollida por eles que posteriormente terían que integrar nese ritmo concreto.

 Resultado de imaxes para RhythmPad app

E este foi o resultado final. Fai clic na imaxe para ver o video.





O alumnado de 3º e 4º traballou cunha app chamada vidrhythm para a creación dun mosaico

sonoro con diferentes efectos a través da improvisación musical.


Resultat d'imatges de vidrhythm


E este foi o resultado final. Fai clic na imaxe para ver o video.









O alumnado de 5º e 6º traballou coa aplicación garage band para unha actividade de composición instrumental.


C:\Users\usuario\Desktop\garaje band.jpg

E este foi o resultado final. Fai clic na imaxe para ver o video.


             





O alumnado de 5ºe 6º tamén traballou coa aplicación launchpad para unha actividade de 

improvisación musical tomando como base diferentes loops sonoros predeterminados.


Imaxe relacionada



E este foi o resultado final. Fai clic na imaxe para ver o video.


        



Toda esta información está tamén colocada no blogue de música do noso centro a través do seguinte 

enlace:




ARTIGO 2. REFLEXIÓN


Título: Aprendizaxe experimental.


A idea de utilizar as tablets na aula foi principalmente para traballar determinados aspectos musicais dunha forma nova, distinta e ao mesmo tempo motivadora para o alumnado. Esta actividade pretende traballar principalmente a competencia dixital do alumnado asi como a competencia lingüística, a competencia no espiritu emprendedor... Non é habitual traballar con tablets na aula no noso centro pero ésta foi a segunda vez que realizamos esta experiencia e de seguro que repetiremos xa que resultou moi positiva, innovadora e motivadora para o alumnado que participou nesta actividade. Desta meneira, alumnos que normalmente amósanse pouco motivados e participativos nalgunhas clases, sentíronse enganchados dende o primeiro momento e o resultado final que acadaron na súa actividade foi máis satisfactoria do que nun principio se agardaba.

Esta tamén foi unha moi boa ocasión para ofrecerlles un enfoque distinto das tablets, xa que utilizamos esta actividade para traballar o uso responsable dos dispositivos móbiles e o reflexionar sobre o consumo que fan deste tipo de dispositivos.

A posta en práctica foi moi boa xa que non houbo ningún tipo de problema técnico de conexión, fallos nas aplicacións… polo que o seu traballo dentro da aplicación foi intenso logo da breve explicación do funcionamento básico. O único aspecto negativo foi que as tablets descargábanse con moita facilidade e moito máis rápido do habitual en función do uso que tiñan.

En liñas xerais, en resumo, foi unha actividade moi positiva, motivadora e innovadora para o alumnado xa que desenvolveron a súa creatividade musical a través de aplicacións en dispositivos móviles.






2 de diciembre de 2016

Taller de creación musical con APPS

ARTIGO 1. CREACIÓN DE AULA

·         Título: Taller de creación musical con APPS
·         Alumnado e centro educativo: O alumnado que participou neste proxecto foi 2º, 4º, 5º e 6º de E.P. do CEIP Outeiro das Penas de Cesantes en Redondela. 
·         Contido curricular ou competencia clave destacada traballada coa actividade: No que se refire ao contido curricular, esta actividade enmárcase dentro da competencia dixital que rixe a LOMCE. Concretamente, o obxectivo fundamental desta actividade é fomentar o desenvolvemento da creatividade do alumnado a través de aplicacións en dispositivos móbiles (iPads) fomentando situacións de uso responsable e traballando a motivación constante mediante un importante centro de interese do alumnado.
·         Proceso da actividade: O proceso en tódolos casos foi moi semellante: Utilicei un adaptador para iPad para que conectase coa miña PDI e posteriormente explicaba o funcionamento básico da aplicación na pizarra dixital e algunhas das súas utilidades máis destacadas e a continuación comezaba o proceso de creación basado na experimentación de forma práctica (normalmente 1 dispositivo por parella).
·         Creación realizada, é decir, o obxecto final, o producto realizado: pódese ver nos vídeos e presentacións que se amosan a continuación.
            Rematamos este curso cun taller de creación e improvisación musical utilizando as tablets na aula. Tivemos a sorte de contar con 8 tablets iPad cedidas para este proxecto polo CFR de Vigo aos cales damos as gracias. Non puidemos facer o taller con todo o alumnado por horarios pero si con 2ºB, 4ºB, 5º e 6º e este foi o resultado.

5º e 6º: Traballou coa aplicación Garage Band para unha actividade de composición instrumental.

E este foi o resultado final. Fai clic nas imaxes para ver os videos.


    

    

 
2º e 4º: Traballou coa aplicación Vidrhythm para a creación dun mosaico musical con diferentes efectos sonoros.


E este foi o resultado final. Fai clic nas imaxes para ver os videos.








Toda esta información está tamén colocada no blogue de música do noso centro a través do seguinte enlace:



24 de junio de 2015

Unha maneira nova de aprender e traballar en grupo.


Este é o segundo ano que participo en cursos do CEFORE de Vigo, relacionado con ferramentas colaborativas na aula. Aquí tiven o meu primeiro contacto coas tablets e os seus usos na aula.
Fai tempo que levo buscando un camiño novo para aplicar na clase, algo que sexa motivante, cercano os nosos alumnos, pero que o mesmo tempo faga que aprendan. O uso das tablets parecía que podía cumprir con estas expectativas. Necesitaba probar na aula o que aprendera nos cursos feitos.
O saber que o CEFORE ofrecía o préstamo das tablets, para poder traballar na aula, vin a luz para iniciar esta aventura.
O primeiro foi facerme eu cunha tablet propia para coñecer máis profundamente o seu uso. Logo pensei en actividades que quería facer cos alumnos/-as e que aplicacións dos cursos do CEFORE  me podían valer.
Por último solicitar o préstamo das tablets e comezar así esta aventura.
Durante todo o fin de semana programei as tarefas que lles ía a propoñer e as actividades que debían facer para realizalas . Algunhas das tarefas eran crear vídeos de: 
  • presentación dos equipos
  • dunha historia no patio
  • dun poema elaborado por todo o equipo
  • con problemas inventados, da recollida de información dun cadro
  • cunha norma ortográfica
  • dos sentimentos 
  • e outros que non foron posibles realizar por falta de tempo.
Pensei que apps utilizar: imagechef, Notegraphy, Typic kids, imovie, bamboo, Capdislite, comic book, garageband, chrome, doceri. 

Organicei as actividades para comezar o martes.
O luns pola tarde recollo as tablets e atópome co primeiro inconveniente. Supoñía que as tablets tiñan descargadas as aplicacións que se usaran nos cursos para profesores, pero non tiñan ningunha aplicación. Así que necesito poñer apunto 6 tablets coas aplicacións que pensaba usar esa noite, para telas preparadas para o día seguinte, xa que quería empezar a traballar con elas porque o tempo corría na miña contra e tiñamos que devolvelas.
Pero tampouco contaba co problema de telefónica, internet vai mal e o día seguinte algunhas aplicacións, que quería usar, non conseguiran descargarse completamente. Así que teño que modificar a orde dos traballos programados.
Comezamos realizando actividades de diferentes tarefas, como lles dicía a eles "Estamos preparando os ingredientes para logo facer un bo plato".

O terceiro e derradeiro inconveniente era que todos os traballos que ían facendo, debían envialos o blog da clase. Pero as tablets non lles permitían facelo. En tódolos equipos aparecían problemas e era unha locura. Púxeme en contacto coa asesora do CEFORE e díxome a solución. As tablets tampouco tiñan unha conta de correo asociada e polo tanto había que creala para que puideran facelo. Así que o primeiro día foi desesperante. Esa tarde noite preparei de novo todos os dispositivos para ver se por fin conseguía que todo funcionase. 

O seguinte día todo cambiou, coas tablets postas case a punto (xa que algunhas aplicacións aínda non se descargaran completamente) todo volvía a normalidade. 

Así que a partir de aquí chegan todas as miñas sorpresas:
  1. A primeira ver a facilidade con que os nenos aprenden o funcionamento de calquera aplicación. Ata as que en principio poden parecer non tan sinxelas, como imovie que pensei que lles costaría usala, pero encantoulles. 
  2. A segunda é ver, como todos estes días, sempre estaban motivados ante calquera actividade proposta. Pola mañá cando chegaban dicían "Ola profe, que sorpresa nos tes preparada hoxe". Para eles a sorpresa era coñecer o funcionamento das apps e conseguir crear cousas propias con elas. 
  3. A terceira ver como a maioría son capaces de recoller información por eles mesmos para realizar un traballo. 
  4. A cuarta ver que as tablets é un bo sistema para poder facer traballos en equipo. 
  5. A quinta que o que máis lles gusta e elaborar proxectos de vídeos. 
  6. Por último, ver como aprendían a traballar en grupo, cumprindo as normas establecidas previamente (isto foi o máis difícil).
Como unha imaxe vale máis que mil palabras, deixo unha mostra do proceso realizado polos seis equipos durante a primeira semana de traballo coas tablets neste curso de 3º de E.P.

Actividades realizadas polo alumnado 3º do CPR Casa de la Virgen de Cangas

Esta actividade realizouse cos alumnos de 3º de E.P. do colexio "Casa de la Virgen de Cangas".
O primeiro foi organizar os equipos de traballo. Distribuín a clase en 6 equipos, cinco de 4 e un de 5. Procurei que en cada equipo houbera alumnos con diferentes capacidades. Expliqueilles que cada membro do equipo ía ter unha función e estas tiñan que rotarse cada día. Estas eran as funcións: 
  • Responsable ou secretario
  • Coordinador das Actividades
  • Encargado do silencio e da quenda de palabra
  • Encargado do material e da Orden do grupo
  • controlador do tempo e animador (estas dúas últimas se o equipo era de 4 o realizaba a mesma persoa).
Esta primeira tarefa coas tablets tiña como fin intentar cohexionar  cada grupo. 

As competencias traballadas con esta tarefa foron:
  • Competencia Social e cívica ( Xa que teñen que traballar en grupo,  respectar os seus compañeiros ,poñerse dacordo,  cumprir cunhas normas e axudarse ) 
  • Competencia Dixital (xa que incorporan o uso das apps para elaborar os seus traballos  ) 
  •  Comunicación Lingüística (Teñen que expresarse oralmente para indicar os seus gustos e expresar as súas ideas o grupo) 
  • Conciencia e Expresións culturais (xa que teñen que colorear a súa propia fotografía e montar o proxecto) 
  • Sentido de Iniciativa e espírito emprendedor (xa que teñen que decidir como vai a ser o seu proxecto,que efectos van a incluir, tomar decisións propias) 
  •  Aprender a aprender (xa que deben escoitar as explicacións das apps e logo aprender o seu uso e ensinarllo os demais) 
  • Competencia Matemática ( xa que deben calcular canto tempo debe aparecer unha foto no proxecto, axustar o son as imaxes, etc)
 As actividades propostas para realizar esta tarefa foron:

1.-Cada membro do equipo debía pensar un nome para o seu grupo e escribilo nun folio.
2.-Debían elaborar con imagechef unha nube de ideas con todos os nomes propostos e decidir con cal se quedarían. Este traballo debían gardalo na tablet e envialo o blog da clase.

 É gratuita.

3.-Co nome elixido debían elaborar unha portada para o vídeo de presentación do grupo. Para facela debían usar typic kids onde farían un selfie do grupo.

  É de pago.

4.-Cada un deles debía sacarlle unha foto a outro compañeiro, gravalo presentándose e dicindo os seus gustos.
5.-Pedirlle o representante doutro equipo que lles sacara  unha foto de equipo para facer un cómic con Capdislite. Cada membro logo tiña que incluírse un bocadillo de falar ou de pensar. O responsable do equipo debía gardalo e envialo o blog da clase.

Hai unha versión gratuíta con efectos limitados e outra de pago. Fácil de usar.
6.-Sacarlle unha foto coa aplicación ComicBook ao seu compañeiro para que logo este a importara a BAMBOO onde a podían colorear, escribir como se sentía, gardala e enviala ao blog.


        
6.-Unha vez preparados os ingredientes, debían facer un proxecto en imovie .
 É de pago pero os novos ipad  a traen incluída.

O proxecto debía comezar coa portada do nome do equipo, seguida da nube de ideas,  as fotos e gravacións de cada membro e os cómics de equipo e individuais. Era responsabilidade de cada membro do equipo de incluír as súas imaxes, vídeos, cómics e efectos. Así que todos debían participar nese proxecto de presentación do grupo. Rematarían o proxecto facendo unha contraportada cos seus nomes como autores.
Este é un dos resultados.