Motivos polos que se decidiu solicitar os robots:
Motivación dos alumnos a aprender: o educador esperta a curiosidade e o interese nos estudantes con proxectos que axuden a estimulalos, a investigar e aprender. Alumnos motivados, equivale a menor fracaso escolar e maior éxito na asimilación de conceptos. Permite traballar conceptos pero ademais a capacidade de abstracción e razoamento lóxico para resolver unha serie de problemas, así como a capacidade manipulativa ao ter que deseñar, montar e estruturaar o propio robot e circuitos.- Promove a creatividade: Aprender a programar en idades temperás ten un impacto positivo no desenvolvemento da creatividade. Os profesores deben expor proxectos para que os alumnos poñan as súas ideas e estratexias en funcionamento e así completar o tema proposto. A creatividade é unha das maiores capacidades que se desenvolve co uso da robótica. Os alumnos poden pór en práctica o que se lles ocorre, fomentando a orixinalidade e a innovación.
- Desenvolve a autonomía: Cos proxectos robóticos que se expoñen, os nenos planifican o proxecto, distribúen as tarefas e plasman as súas ideas. O educador tenlles que expor o obxectivo final e mostrar como utilizar de forma adecuada a ferramenta dixital.
- Reforza as capacidades sociais: Cando os nenos traballan cos recursos dixitais, se eles non son capaces de resolver un problema, as dúbidas pódenllas liquidar os seus compañeiros de aula, fomentando así a socialización e o compañeirismo. Tamén os proxectos que se propoñan pódense realizar en grupos, inculcando a capacidade para traballar en equipo. Desta forma, debaten entre eles sobre as súas ideas, cooperan e chegan a acordos en común. Sen dúbida, esta habilidade seralles de gran axuda no futuro onde probablemente, na súa vida laboral, terán que traballar en equipo.
- Fomenta o espírito crítico: Ao realizar este tipo de proxectos, é habitual que os alumnos atopen obstáculos (como no día a día). Aprender a causa do fallo e solucionalo é parte do proceso de traballar coa robótica. Imprímelles un espírito crítico e tenaz.
- Atende á diversidade: Expor proxectos robóticos na educación estimula a todo tipo de estudantes. Aos que lles custa a aprendizaxe ofrécelles novas ferramentas e recursos e aos que están máis avanzados, ábrelles un novo mundo de posibilidades.
ACTIVIDADE 1: "Circuito vial" (Ozobot)
Proceso de realización da actividade:
- Busca de información do funcionamento do Ozobot, cómo prendelo e cómo programalo xa que nunca o empregara na miña vida.
- Proba da aplicación e montaxe dos diferentes códigos para ver cómo se ensamblan e a interface
- Probar o robot co código que foi introducido anteriormente no mesmo para ver cómo se desenvolve no circuito de papel impreso que vén co kit do robot
- Deseñar un circuito vial en folios a lapis
- Marcar as interseccións con cores para modificar o comportamento do ozobot nas mesmas e nalgúns tramos marcados
- Repasar o circuito ancheándoo con rotuladores
- Probar o robot no circuito realizado
- Reprogramar o robot para corrixir as deficiencias
Posta en práctica e impresións sobre todo o proceso estacando aquilo que sexa salientable e diferenciable de ter feito a actividade sen os dispositvos:
Pareceume bastante complexo de utilizar ao principio pero é moi intuitivo, aínda que a verdade non conseguín imaxinarme outra posible actividade para realizar co mesmo
ACTIVIDADE 2:
"Circuito eléctrico" (Arduino)
"Circuito eléctrico" (Arduino)
Proceso de realización da actividade:
- Explicación do funcionamento dunha placa Protoboard no encerado
- Detalle dos diferentes compoñentes
- Busca e selección da información
- Montaxe do cableado na placa
- Descarga e instalación do programa S4A para escribir o código de funcionamento da placa
- Montaxe do circuito da placa Protoboard
- Escritura do código en Scratch no programa anteriormente citado
- Probar o circuito xa montado co código creado. Pode verse unha imaxe a continuación
Posta en práctica e impresións sobre todo o proceso estacando aquilo que sexa salientable e diferenciable de ter feito a actividade sen os dispositvos:
Foi unha actividade moi motivadoraa e interesante aínda que lle resultou máis difícil aos nenos montar este circuito e programalo que traballar co mBot e coa aplicación de Makeblock (algo máis sinxela e intuitiva)
ACTIVIDADE 3: "Instrumento musical" (Makey Makey)
Proceso de realización da actividade:
- Busca de información do funcionamento e creación de produtos coa placa Makey Makey.
- Braainstorming de ideas para realizar unha panxoliña (propia desta época)
- Seleccionar unha panxoliña e buscar as notas que a conforman
- Montar un circuito empregando a placa e froita que os nenos/as trouxeron de merenda á aula
- Elaboración do código para facer soar as diferentes froitas tocando a panxoliña
- Solventar os fallos nas conexións ou erros no código que nos impedían que funcionara correctamente o piano
- Pensar outras posibles utilidades desta placa
Posta en práctica e impresións sobre todo o proceso estacando aquilo que sexa salientable e diferenciable de ter feito a actividade sen os dispositvos:
É unha actividade moitísimo máis motivadora que descagar unha canción ou tocala cun instrumento. Ademais, un pode ver comos os diferentes alimentos son conductores e podemos facer non só pianos, senón teclados ou mesmo maquetas que prendan diferentes luces ao tocarlle a diferentes alimentos ou outros obxectos condutores
No hay comentarios:
Publicar un comentario